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싰ܓ䒨Ąlogiciels ont remplacé un large éventail de technologies physiques, mécaniques et électroniques utilisées avant le 21e siècle pour créer, stocker, distribuer et interagir avec des artefacts culturels. Il est devenu notre interface avec le monde, avec les autres, avec notre mémoire et notre imagination - un langage universel à travers lequel le monde parle et un moteur universel sur lequel le monde court. Ce que l'électricité et le moteur à combustion étaient au début du XXe siècle, le logiciel est au début du 21e siècle. Proposant le premier compte-rendu théorique et historique de logiciels pour la création de médias et ses effets sur la pratique et le concept même de «média», l'auteur de The Language of New Media (2001) développe sa propre théorie -changement de champ. Quelles étaient les idées et les motivations des personnes qui, dans les années 1960 et 1970, ont créé des concepts et des techniques pratiques qui sous-tendent les logiciels médiatiques contemporains tels que Photoshop, Illustrator, Maya, Final Cut et After Effects? Comment leurs interfaces et leurs outils façonnent-ils l'esthétique visuelle des médias et du design contemporains? Qu'advient-il de l'idée d'un «support» après que des outils précédemment spécifiques à un média aient été simulés et étendus dans un logiciel? Est-il encore utile de parler de différents médiums? Lev Manovich répond à ces questions et soutient ses arguments théoriques en analysant en détail des applications multimédias clés telles que Photoshop et After Effects, des services Web populaires tels que Google Earth, ainsi que des projets d’animation graphique, d’environnement interactif, de conception graphique et d’architecture. Software Takes Command est un must pour tous les concepteurs et artistes médiatiques et universitaires concernés par les médias contemporains.
Computer. Automation --- Mass communications --- Computer software --- Social media. --- Computers and civilization. --- Mass media --- Computer graphics. --- Logiciels --- Médias sociaux --- Ordinateurs et civilisation --- Médias --- Infographie --- Social aspects --- Technological innovations. --- Aspect social --- Innovations --- media --- mediatheorie --- nieuwe media --- computers --- software --- cultuurfilosofie --- designtheorie --- technologie --- informatica --- communicatie --- 791.5 --- 130.2 --- 766.01 --- Social aspects. --- Médias sociaux --- Médias --- Communication --- Informatique appliquée --- Théorie de la communication --- Théorie de l'information --- Internet --- Programmation informatique --- Logiciel --- Computer graphics --- Computers and civilization --- Social media --- User-generated media --- User-generated content --- Software, Computer --- Computer systems --- Civilization and computers --- Civilization --- Automatic drafting --- Graphic data processing --- Graphics, Computer --- Computer art --- Graphic arts --- Electronic data processing --- Engineering graphics --- Image processing --- Technological innovations --- Digital techniques --- Computer software - Social aspects --- Mass media - Technological innovations
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Il est tout bonnement difficile d'écrire sur les nouveaux médias, ou d'en dire quelque chose d'utile, en raison de leur nouveauté même. La plupart des auteurs tombent généralement dans la futurologie ou s'enlisent dans une théorie sans fondement. Cela rend ce livre de Lev Manovich d'autant plus inhabituel et important. Il contient en effet la première analyse détaillée et globale de l'esthétique des nouveaux médias qu'il replace dans l'histoire de la culture visuelle, montrant ce qui les rattache à des formes d'expression plus anciennes et ce qui les en différencie. Retraçant l'origine de leur esthétique dans la peinture, la photographie, le cinéma et la télévision, Manovich examine l'imagerie numérique, l'interface homme-machine, les hypermédias, les jeux vidéo, la composition, l'animation, la téléprésence et les mondes virtuels. Il s'inspire à cette fin, de manière éclectique et inventive, de la théorie du cinéma, de la théorie littéraire et de la sociologie. Et, chose tout aussi importante, il met à profit l'expérience accumulée par son travail en technologie des nouveaux médias et en science informatique pour exposer les principes fondamentaux qui distinguent les nouveaux médias des anciens. Son analyse propose des lectures circonstanciées d'objets bien précis choisis dans l'art et dans la culture populaire. Les chapitres qui suivent, qui attestent une profondeur de vue et une compétence exceptionnelles, intéresseront non seulement les universitaires, mais également les artistes et les concepteurs qui cherchent à mieux comprendre l'histoire et la théorie de leur pratique.
Mass media --- Médias --- Technological innovations --- Innovations --- Communication --- Image de synthèse --- Médias --- Mass media - Technological innovations --- Médias et art --- Art et technologie
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"In this book Lev Manovich offers the first systematic and rigorous theory of new media. He places new media within the histories of visual and media cultures of the last few centuries. He discusses new media's reliance on conventions of old media, such as the rectangular frame and mobile camera, and shows how new media works create the illusion of reality, address the viewer, and represent space. He also analyzes categories and forms unique to new media, such as interface and database."--Book cover.
Mass media --- Cinéma --- Innovation technologique --- Nouveau média --- Vidéo --- Technological innovations --- 316.772.44 --- -#SBIB:309H022 --- #SBIB:309H1000 --- #SBIB:023.AANKOOP --- Mass communication --- Media, Mass --- Media, The --- 316.772.44 Massacommunicatie--(communicatiesociologie) --- Massacommunicatie--(communicatiesociologie) --- Massacommunicatie --- Media: algemene en theoretische werken --- Technological innovations. --- Communication --- beeldtaal --- film [performing arts] --- massacommunicatie --- nieuwe media --- databanken --- film --- Mass communications --- #SBIB:309H022 --- Médias --- Innovations --- 791.5 --- computer --- databases --- filmtheorie --- interface --- kunst --- Lev Manovich --- mediatheorie --- montage --- twintigste eeuw --- video --- 098 --- Nieuwe media --- interfaces --- postmodernisme --- photoshop --- telecommunicatie --- computergraphics --- digitale media --- massamedia - publiciteitswezen - audiovisuele media; algemeen, audiovisuele media, algemeen --- CDL --- Mass media - Technological innovations --- film [discipline] --- mass media --- new media [genre]
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This book is available as open access through the Bloomsbury Open Access programme and is available on www.bloomsburycollections.com. Software has replaced a diverse array of physical, mechanical, and electronic technologies used before 21st century to create, store, distribute and interact with cultural artifacts. It has become our interface to the world, to others, to our memory and our imagination - a universal language through which the world speaks, and a universal engine on which the world runs. What electricity and combustion engine were to the early 20th century, software is to the early 21st century. Offering the the first theoretical and historical account of software for media authoring and its effects on the practice and the very concept of 'media,' the author of The Language of New Media (2001) develops his own theory for this rapidly-growing, always-changing field. What was the thinking and motivations of people who in the 1960 and 1970s created concepts and practical techniques that underlie contemporary media software such as Photoshop, Illustrator, Maya, Final Cut and After Effects? How do their interfaces and tools shape the visual aesthetics of contemporary media and design? What happens to the idea of a 'medium' after previously media-specific tools have been simulated and extended in software? Is it still meaningful to talk about different mediums at all? Lev Manovich answers these questions and supports his theoretical arguments by detailed analysis of key media applications such as Photoshop and After Effects, popular web services such as Google Earth, and the projects in motion graphics, interactive environments, graphic design and architecture. Software Takes Command is a must for all practicing designers and media artists and scholars concerned with contemporary media.
Computer graphics. --- Computer software --- Computers and civilization. --- Mass media --- Social media. --- Social media --- Computers and civilization --- Computer graphics --- Engineering & Applied Sciences --- Computer Science --- Social aspects. --- Technological innovations. --- Social aspects --- Technological innovations --- Automatic drafting --- Graphic data processing --- Graphics, Computer --- Civilization and computers --- User-generated media --- Software, Computer --- Computer art --- Graphic arts --- Electronic data processing --- Engineering graphics --- Image processing --- Civilization --- Communication --- User-generated content --- Computer systems --- Digital techniques --- Informatique appliquée --- Théorie de la communication --- Théorie de l'information --- Internet --- Programmation informatique --- Logiciel --- Media studies --- Technology: general issues --- Philosophy: aesthetics
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"This book presents concepts and methods for computing cultural data, exploring digitized media and artifacts, and understanding astonishing scale of cultural growth in the digital era"--
Culture --- Mass media --- Information visualization --- Research --- Statistical methods --- Data processing --- Information visualization. --- Data visualization --- Visualization of information --- Information science --- Visual analytics --- E-books --- Cultural sociology --- Sociology of culture --- Civilization --- Popular culture --- Mass communication --- Media, Mass --- Media, The --- Communication --- Social aspects --- Statistical methods. --- Data processing. --- Research&delete& --- Culture - Research - Statistical methods --- Culture - Research - Data processing --- Mass media - Research - Statistical methods --- Mass media - Research - Data processing
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"Offers a systematic framework to help us think about cultural uses of AI today and in the future"--Back cover
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"Le""soft"" du Soft Cinema correspond bien sûr à""software"", c'est-à-dire du fait que dans cette machine de Lev Manovich, le film est généré par un programme. Il n'y a pas de montage pré-établi, bien que l'on puisse parler d'un certain nombre de conditions déterminés au préalable, mais cela met encore plus en avant l'importance du programme, du""software"", dans le choix des images de Manovich.""Soft"" signifie également que la machine cinématographique est également devenue""molle"", dégoulinante, pliable, c'est-à-dire modulaire. La machine a changé de forme, du fait de l'introduction de l'algorithme dans le déroulement de l'image. Soft Cinema travaille avec un système à base de""paramètres"", voire de déscripteurs, qui identifient les caractéristiques sémantiques et formelles d'une collection d'images dans une grande base de données. Pour organiser ces caractéristiques et les rendre gérable par l'ordinateur, une douzaine de catégories ou de genres sont définis par rapport à des critères formelles (mouvement, contraste, distance de la caméra) ou sémantiques (lieu du tournage, action dans le cadre). Toutes les images partagent la même douzaine de catégories, mais les valeurs identifiées à l'intérieur des catégories donnent à chaque image sa particularité. A partir de ce tissu déscriptif, la machine pioche dans cette base et construit des narrations, ou plutôt des associations qui évoqueront (éventuellement) des continuités narratives pour un spectateur. A partir de cette configuration, le spectateur est relativement passive : il regarde ce que la machine veut bien générer comme suite (éternelle) de la narration."
Expérimental-essai --- Art numérique --- Algorithme --- Art conceptuel --- Programmation informatique
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This new survey covers the history of participatory art, from early happenings and performances to current practices that demand audience interaction.
kunstparticipatie --- moderne kunst --- Art --- anno 2000-2009 --- anno 1980-1989 --- anno 1960-1969 --- anno 1950-1959 --- anno 1970-1979 --- anno 1990-1999 --- 7.038/039 --- Beuys Joseph --- Brecht George --- Cage John --- Carlson Van --- Clark Lygia --- Gerz Jochen --- Gommel Mathias --- Gonzales-Torres Felix --- Graham Dan --- Haacke Hans --- Hershman Leeson Lynn --- Kaprow Allan --- Lohner Henning --- Lord Chip --- Lozano-Hemmer Rafael --- Marioni Tom --- Muntadas Antoni --- Ono Yoko --- Paik Nam June --- Phiffer Dan --- Raqs Media Collective --- Sack Warren --- Schreier Curtis --- Shiomi Mieko --- Tomb Bruce --- Torolab --- Vostell Wolf --- Willats Stephen --- Wurm Erwin --- Zer-Aviv Mushon --- concept art --- conceptuele kunst --- eenentwintigste eeuw --- happenings --- kunst --- massamedia --- participatie --- performances --- twintigste eeuw --- 705.9 --- Beuys, Joseph --- Brecht, George --- Cage, John --- Carlson, Van --- Clark, Lygia --- Gerz, Jochen --- Gommel, Mathias --- Gonzales-Torres, Felix --- Graham, Dan --- Haacke, Hans --- Hershman Leeson, Lynn --- Kaprow, Allan --- Lohner, Henning --- Lord, Chip --- Lozano-Hemmer, Rafael --- MTAA (M. River & T. Whid Art Associates) --- Marioni, Tom --- Muntadas, Antoni --- Ono, Yoko (Yoko Ono) --- Paik, Nam June --- Phiffer, Dan --- Rauschenberg, Robert --- Sack, Warren --- Schreier, Curtis --- Shiomi, Mieko --- Tomb, Bruce --- Vostell, Wolf --- Warhol, Andy --- Willats, Stephen --- Wurm, Erwin --- Zer-Aviv, Mushon --- belevingskunst --- participatory art --- performance --- kunst; algemeen ; beeldende kunst; algemeen ; 21e eeuw --- Exhibitions --- Interactive art --- Performance art --- Mediakunst. --- Performances. --- Participatory art --- Social practice (Art) --- participatieve kunst (participatory art)
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